套路多: 诱导充值成盈利关键 为游戏买单本是一种正常的娱乐消费,但考虑到中国和美国人均收入水平的差距,中国玩家目前在游戏上的花费已经太高。 究其原因,与游戏厂商层出不穷的诱导充值密切相关。“1月狂欢周,充值666600点券即可领取终极传奇先锋球员包,打开后可随机获得一名球员。”近日,一款在线足球游戏《FIFA Online 3》推出充值返利活动,按照1元人民币购买100点券的比例,花费6666元能拿到一名球员角色。这样的巨额充值活动让网友纷纷吐槽“想钱想疯了”,但也不乏有玩家动心,毕竟,有了属性好的球员常意味着在赛场上所向披靡。 业内人士透露,游戏的诱导充值是游戏能否赚钱盈利的关键。而手游中诱导充值的套路可谓防不胜防。 很多网友开始玩游戏都是抱着不花钱的态度,但游戏中首次充值的活动往往都显得十分划算,玩家花二三十元甚至一两元就能得到一些特殊道具,很有诱惑力。 接下来,除了各种明码标价的装备、服装,还有一些通过概率抽奖才能获得的限量配件,这些花钱得来的虚拟物品都能帮助玩家在游戏中脱颖而出。对玩家进行公开的大排位更加剧了这种攀比,让免费玩家产生挫败感。 “宝石花钱、练装备花钱,打装备花钱,不花钱简直寸步难行。”一位《梦幻西游》玩家吐槽,很多游戏会有意增加难度,导致不充值难以继续玩下去。又以《恋与制作人》为例,如果不充值,后期的关卡宛如高山,难以逾越。 更让不少玩家感到气愤的是,部分游戏明目张胆地“圈钱”,对付费用户也很不友好。“充了2000元依然没有明显提升,输几场比赛就回到解放前,但不充更不行,玩都不敢玩。”《王国纪元》游戏玩家在贴吧里的言论引发众多玩家顶帖。 隐患多: 低龄玩家沉迷虚拟世界 “我一个月赚八九千,花钱玩个游戏还是付得起的。”在王薇看来,为游戏花钱“挺值”。“你可以说我玩物丧志,但我觉得这也是一种消费升级。” 钱包鼓起来,消费上去了,但文化产品的发展水平却没能跟上脚步。目前,市场上的游戏质量参差不齐,产品同质化严重,缺乏创新,很多玩家在体验过短暂的新鲜感后就选择了卸载。一些手游为了高流量,故意打擦边球,加入低俗、暴力内容,靠衣着暴露的女性人物形象吸引网友下载。同时,手游玩家的低龄化也让家长们感到担忧。“下课10分钟,宁可不上厕所也要开一把王者荣耀。”未成年人玩家更容易沉迷在游戏设计的虚拟世界里,也更容易被游戏中出现的诱导消费、低俗暴力等问题侵害。 以《王者荣耀》为例,根据极光大数据研究报告,该游戏14岁以下用户占比3.3%,15至19岁用户占比21.3%。结合其高达2亿的用户数,19岁及以下的玩家群体达数千万,体量十分庞大。在游戏诱导下,“熊孩子”的巨额游戏消费报道屡见不鲜,有的家庭数万元积蓄付诸东流。 “既然有时间上的防沉迷系统,能不能在充值上也设定消费上限?”有家长呼吁,应给未成年用户消费设限,并屏蔽不适合他们的场景和功能。 近期,文化部在对网络游戏进行的重点监管中也明确,严禁以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户充值获取网络游戏产品和服务,严查淫秽色情、危害社会公德、赌博暴力等禁止内容,41家网络游戏运营单位被罚。 游戏厂商在赚得盆满钵满时,也不应忽视肩上所承担的社会责任。 本报记者 陈雪柠 |
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