财源滚滚可以,但游戏不能“逐利忘义” ——反思“游戏沉迷”系列评论之一 广州日报评论员 夏振彬 暑假来临,有关未成年玩家沉迷网络游戏的新闻屡见报端,一款名为《王者荣耀》的手游也被一次次推上了风口浪尖。日前,游戏运营方宣布将于7月4日以《王者荣耀》为试点,推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”——未成年人限制登录时长、绑定硬件设备实现一键禁玩、强化实名认证体系。 在网络游戏业内,《王者荣耀》被称为现象级手游。这种“江湖地位”对游戏开发者而言,无疑是一种褒奖,但其“魅力”过大、不断释放负能量,也引起了社会的普遍忧虑。翻翻新闻报道,杭州一名13岁学生因沉迷游戏被父亲教训后从四楼跳下;广州一名17岁少年狂打《王者荣耀》40小时,诱发脑梗险些丧命;深圳一名11岁男孩为玩游戏,偷偷使用父母银行卡花光三万元积蓄……游戏,到底“娱乐”了公众,还是“毒害”了人生? 面对各方“声讨”,目前游戏运营方表面上痛下“狠手”,对玩家进行限制,这在某种程度上回应了社会关切,但能否拉回网瘾少年?从措施来看:12岁以下玩家每天限玩一小时,晚上9时以后禁止登录;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超时会被强制下线;家长可以通过绑定硬件设备实现一键禁玩……种种大招听起来很厉害,但正如网友所说,从年龄限制到实名登记都很容易被孩子“化解”,具体成效仍有待检验;更何况,当前网游、手游鱼龙混杂、多如牛毛,单靠一款游戏“发力”怎么够? 其实,游戏成瘾并非新问题。早在2007年,国家新闻出版总署就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,提出3小时为未成年人的“健康”游戏时间,要求通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。今年5月1日正式实施的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,规定游戏运营企业应设置未成年用户消费限额、限定游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能……由此可见,防止游戏沉迷,这不仅是企业必须承担的社会责任,更是法律明确规定、反复强调的义务。 然而为人所不齿的是,在游戏产业迅速发展的过程中,部分公司对于法律规定阳奉阴违,对于社会责任更是熟视无睹、不断“推脱”。比如针对未成年人沉迷游戏,社会各界强烈呼吁行业自律,游戏公司虽然满口答应,但出于利益考量更多的是乐见其成。有统计显示,截至2014年,国内网络游戏中仅有24%装有完善的防沉迷系统,其背后,技术层面没难度,关键还是态度、意愿,不想做,不愿做——很多游戏中所谓的年龄要求、实名注册等限制仅仅是形同虚设;甚至不少游戏在分析未成年人心理的基础上,机关算尽,投其所好,凭借未成年人的通宵达旦、“诱导”其挥金如土而赚得盆满钵满。更可怕的是,除了游戏成瘾,还有不少网络游戏有意无意地放大人性的弱点,悄悄埋上了“魔鬼的种子”,传递错误价值观,有的猛打暴力、色情等元素的擦边球,让玩家们沉沦其中、不能自拔,可谓贻害匪浅。 据《2016年中国游戏产业报告》显示,中国游戏用户规模达到5.66亿人,游戏产业规模实现1655.7亿元。应该说,现代社会离不开游戏娱乐产业,但娱乐只是生活的一部分,不能本末倒置;应该说,游戏无罪,盈利也无可厚非,但游戏企业不能只重娱乐而忽视危害,不能只重商业利益而不计社会担当,更不能在产生危害之后依然敷衍了事甚至继续“装睡”。网游是朝阳产业,这一点毋庸置疑,但从业者应该记住——创作游戏必须以为社会尽责为前提,行业发展必须在法律的框架下进行,沉醉于日进斗金而“冷落”企业担当,这无异于自掘坟墓。 |
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