管控怎样更有力度 防沉迷系统屡被破解,政策监管和行业自律亟待加强 “沉迷”与“防沉迷”并非新概念。早在2007年,新闻出版总署等八部委就联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于当年4月15日起在所有网络游戏中试行防沉迷系统。该系统采用“经验报偿模式”开发,对不健康游戏时间内的游戏收益进行惩罚性削减,迫使玩家合理安排游戏时间。 然而十多年来,从《魔兽世界》《英雄联盟》到《阴阳师》《王者荣耀》,风靡一时的网络游戏似乎从未受到影响,防沉迷系统几乎成了摆设。“‘沉迷’本身就是一个模棱两可的概念,标准是什么?玩多长时间游戏算沉迷?”刘梦霏提出,沉迷可以看作一种倾向或者现象,但是如果牵涉到政策措施的制定,就应该是一个被严格界定的概念。 此外,防沉迷系统虽然提出了游戏注册实名制,但在实际操作中,“认证”成了很难的问题,身份信息的交易和冒用屡禁不止,网上也有玩家研究出反制防沉迷系统的方法。记者在网上搜索“手游防沉迷系统破解”关键词,网页很快就显示出“防沉迷解除方法介绍”“手游未成年人强制下线怎么解除”等破解攻略。 游戏厂商自身动力的缺乏,也是防沉迷系统难以发力的重要原因。中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室副主任田丰认为,目前中国游戏产业缺乏行业规范,厂商在游戏设计阶段很少考虑未成年人保护的问题,造成该领域缺少风险管控。 田丰进一步指出,行业自律也很关键。“游戏产业从根本上说还是一个新兴产业。发展瞬息万变,政策滞后在所难免。”田丰表示,在这方面企业既需要守土有责,也要应对有策,只有形成行业内部的监管机制,才能克服业内顽疾,让防沉迷的社会功能真正“上线”。 环境如何更好构建 引导孩子合理安排时间,探索线下活动转移注意力,多方推动精细化管理 “手游这么火爆,绝不是单纯的技术性原因,所以它在发展过程中遇到了问题,也不能完全依赖技术手段‘围追堵截’。”刘梦霏表示,解决沉迷问题、营造健康的游戏环境都需要朝着疏导、建设的方向努力。 刘梦霏认为,游戏受未成年人“热捧”有其合理性。一方面,未成年人需要在群体中寻找自我认同,培养社会性,而游戏就是帮助孩子建立社交认同的工具;另一方面,游戏还能教孩子如何应对压力、解决问题,以及如何化解在团队中出现的矛盾和冲突等。这两点恰恰是家庭和学校教育可能缺位的地方。她建议,首先,家长和老师应该引导孩子合理安排时间,鼓励未成年人负起责任、监管自己;其次,游戏是孩子的天性,作为家长,应该尽到“第一位”的责任,让游戏成为亲子间沟通的桥梁,而不是隔阂。比如,家长可以利用游戏创造共同话题,转移孩子注意力。学校也应该积极探索替代性的线下活动,来填补孩子们被游戏占据的课余时间。 对于网络游戏政策层面的监管,目前社会上讨论较多的是游戏分级制度。北京大学文化产业研究院副院长陈少峰表示,游戏引起社会广泛关注,对于推动游戏分级制度是个很好的机会。未成年人很难区分虚拟世界和真实世界,而一些游戏开发者又过度强调暴力宣泄等不适宜接触的内容。分级管理制度的出台,对于网络游戏的精细化管理具有指导意义。 现阶段,国内游戏的同质化倾向非常严重,健康的游戏产业环境尚未形成。网络游戏分级是方向,但是由谁来做是关键。田丰认为,游戏的管理问题不是哪个主体单靠一己之力就能解决的,应该在现有制度框架之下,政府、家庭、企业、学校、社会多方参与协同,在讨论中形成共识,在执行中齐抓共管,共同构建健康的游戏环境。 |
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